Règlements
Questions souvent demandées...
Hors jeu défensif
Lorsqu’il y a présence d’un demi (un joueur qui recule pour devenir un deuxième passeur), tout joueur qui veut entrer dessus devient comme un « rusher ». Donc, il doit se placer à 5 verges et partir lorsque le ballon lève (comme le « rusher ») ou attendre que le « rusher » dépasse la ligne de mêlée en premier. Sinon, il est hors-jeu.
Passes arrières
Lorsqu’il y a passe arrière, voici deux types de situations, avec chacune des règles spécifiques :
1. Lorsqu’il n’y a PAS de ligne de mêlée, par exemple lors d’un botté ou lorsque la passe avant a été effectuée.
- Le ballon est mort dès qu’il touche le sol.
2. Lorsqu’il y a une ligne de mêlée, autrement dit lorsque le quart-arrière lance le ballon.
- Si le joueur qui reçoit la passe arrière touche au ballon en premier, il peut le récupérer ainsi que tous les joueurs qui sont derrière lui.
- Si le ballon touche le sol avant, c’est une passe incomplète.
Un joueur qui « jongle » avec le ballon
Si un joueur qui jongle avec le ballon se fait toucher pendant ce temps et qu’il attrape le ballon par la suite, le jeu s’arrête et le ballon est déposé à l’endroit où le joueur s’est fait touché (l’attrapé est bon).
Touché de sûreté
Lorsqu’il y a un touché de sûreté, l’équipe défensive marque 2 points. Ensuite, c’est elle qui a les trois choix suivants : elle reprend le ballon, elle botte le ballon, elle fait botter l’autre équipe. TOUS ces choix sont à la ligne de 35 verges.
Interception dans la zone des buts
Lorsqu’il y a interception dans la zone des buts et que le joueur se fait toucher, il n’y a pas de point et la remise en jeu se fait à la ligne de 20 verges. Si le joueur décide de sortir de la zone des buts et qu’il se fait toucher, le ballon est repris là où le joueur s’est fait toucher.
Écrans illégaux
• Il est à noter que ces punitions sont très difficiles à voir et que l’interprétation peut être différente selon la position sur le terrain. (Donc, ne vous attendez pas que tout soit appelé!!)
Tout joueur qui utilise un autre joueur, un arbitre ou un poteau des buts est en infraction. Voici des interprétations différentes selon les situations suivantes :
1. S’il y a présence de ligne de mêlée et que le premier essai n’est pas réussi :
- L’équipe non fautive a le choix de décliner la punition ou de faire reprendre l’essai 10 verges À PARTIR DE LA LIGNE DE MÊLÉE (et non de l’endroit de l’infraction). Par exemple, 1er essai et 10 verges, l’équipe offensive fait un écran lorsque le joueur est rendu à 8 verges. Les choix sont de reprendre le 1er et 20 verges ou de décliner et prendre le 2e et 2 verges.
2. S’il y a présence de ligne de mêlée et que le premier essai est réussi : la punition sera appliquée, le ballon sera reculé de 10 verges à partir du point d’infraction.
3. S’il n’y a pas présence de ligne de mêlée, le ballon est reculé de 10 verges à partir du point d’infraction.
N.B. Pour le bon déroulement de la partie, lorsque l’écran se fait vraiment proche d’un joueur qui peut se faire toucher, l’arbitre peut siffler comme si le joueur s’était fait toucher et ne pas appliquer de punition.
Un joueur offensif qui fait son tracé n’est pas en obstruction aussi longtemps que le ballon est dans les mains du quart-arrière ou dans les airs *(voir note ci-dessous). Lorsqu’il est attrapé, le joueur a un court laps de temps (voire environ un mètre) pour se tasser.
• Le joueur offensif qui ralentit sa course et qui bloque le passage (même s’il est dans son tracé) cause de l’obstruction. Il en est de même lorsqu’un joueur offensif fait l’usage des mains pour ralentir un défenseur.
Temps chronométré
À la fin du deuxième et du quatrième quart, la règle du temps chronométré est appliquée dans les 3 dernières minutes. En résumé, cette règle signifie que le temps arrête seulement quand :
- il y a changement de possession du ballon;
- points de marqués;
- punition
- joueur blessé.
Lorsqu’il y a un touché, le temps est arrêté tout le long du converti. Il reprend seulement lors du botté lorsque le joueur attrape le ballon. Ensuite, il s’arrête à nouveau lorsqu’il est touché et que l’arbitre siffle.
Bottés
Sur le botté d’envoi, il n’y a pas de 5 verges d’immunité à respecter. Sur un botté de dégagement, on doit respecter 5 verges, sinon la punition pour l’immunité est appliquée. Il s’agit de 10 verges à partir du point d’infraction et non d’où le joueur s’est fait toucher.
- Si le botté ne franchit pas 10 verges (botté manqué), l’arbitre siffle pour éviter les blessures et le ballon est repris à la ligne de mêlée, le ballon va à l’équipe qui recevait le botté.
- Si le « rusher » touche au ballon et que le botteur le reprend, ceci est considéré comme un botté bloqué. Le ballon est alors remis à l’équipe qui ne bottait pas où il a été attrapé par le botteur.
- Si le ballon est complètement bloqué, le ballon va à l’autre équipe à l’endroit où il est tombé.
- Si le ballon est partiellement bloqué (touché) et qu’il poursuit sa trajectoire, l’immunité des 5 verges est toujours appliquée. Sinon, il y aura punition. Cependant, le ballon ne peut être remis plus loin que la ligne de mêlée.
Situations spéciales
L’équipe A botte le ballon dans la zone des buts. L’équipe B l’attrape, mais l’immunité n’est pas respectée. L’équipe B botte le ballon à nouveau (pour qu’il n’y ait pas de point), l’immunité n’est pas encore respectée.
Habituellement, toutes les pénalités sont appliquées et on totalise les verges. MAIS, dans ce cas-ci, ce n’est pas applicable car un botté signifie un changement de possession, donc une séquence différente. Lors d’un changement de possession, seulement la pénalité de la première séquence est applicable. Donc, dans cette situation, il n’y a pas de point et le ballon est remis à la ligne de 10 verges.
La mise en jeu
Un caucus offensif n’est pas obligatoire sauf dans les cas suivants :
- suite à un temps d’arrêt
- suite à un changement de possession du ballon
- suite à un changement de côté du terrain (fin d’un quart).
L’équipe offensive a 20 secondes pour mettre le ballon en jeu. Sinon, elle a une pénalité de 5 verges pour procédure illégale.
Lors de la mise en jeu, la distance que le ballon doit parcourir entre le centre et le quart-arrière est de 5 verges. Si le ballon touche à un joueur avant le 5 verges (par exemple, un joueur qui court et qui se fait frapper par le ballon), ceci est considéré comme une procédure illégale. Le jeu se poursuit et l’équipe offensive aura une punition de 5 verges (à moins que l’autre équipe décline la punition).
Le joueur de centre qui laisse le ballon sur la ligne de mêlée, lors du caucus, peut lever le ballon et le replacer. Le joueur de centre qui garde le ballon avec lui au caucus doit le déposer au sol et le lever seulement lorsque le jeu commence. S’il le lève avant, le « rusher » peut partir pour aller soit toucher au centre ou au quart-arrière sans recevoir de punition de hors-jeu.
Obstruction sur le « rusher »
Le « rusher » a droit à son corridor pour pourchasser le quart-arrière. Tout joueur qui le ralentit ou qui lui fait dévier sa course, verra son équipe recevoir une punition de 10 verges.
Cas particuliers :
Si le « rusher » change de côté sans que le centre ne le voit,
- et que le centre lui coupe le passage : pas de punition ;
- et que le receveur de passe lui coupe le passage : punition à l’équipe offensive (10 verges) ;
- et que le centre rentre délibérément dans le « rusher » : punition pour rudesse (15 verges et peut-être même 25 verges et expulsion de la partie).
Poteaux des buts
Les poteaux des buts, ainsi que les matelas protecteurs, sont considérés « à l’intérieur » de la zone de but.
Situations spéciales :
a. Le ballon est botté et touche le poteau des buts en plein vol,
b. Le ballon touche le sol dans la zone des buts et revient toucher le poteau,
c. Le ballon roule dans le jeu et touche le poteau. Dans chacune de ces situations, il n’y a pas de point et le ballon est remis à la ligne de 20 verges (il y a toutefois des ligues qui remettent le ballon à 10 verges, à ne pas confondre avec notre ligue qui suit le règlement du football canadien).
Marquer lors des bottés
Lors d’un botté de dégagement, si le ballon est botté dans la zone et roule à l’extérieur ou si le ballon vole par-dessus la zone (« défonce ») ou si le jeu est touché avec le respect de l’immunité, il y a un point et le ballon est remis à la ligne de 35 verges.
Si l’immunité n’est pas respectée, il n’y a pas de point et le ballon sera remis à la ligne de 10 verges.
Lors d’un botté d’envoi, si le ballon est pris par un joueur dans la zone et que celui-ci est touché, il y a un point. Si le joueur attrape le ballon à l’extérieur de sa zone et, pour éviter la défensive, il rentre dans la zone et se fait toucher, il s’agit d’un touché de sûreté. Il y aura alors 2 points.
Si le ballon roule et sort à l’extérieur sans qu’il ait été touché, il y a une punition de procédure illégale (5 verges) contre l’équipe qui a botté. L’équipe qui reçoit le botté a alors deux choix : concéder le point et partir à la ligne de 35 verges ou faire reprendre le botté 5 verges plus loin.
Pour qu’il y ait un touché de sûreté lors d’un botté, le ballon doit être délibérément transporté dans la zone des buts. Si un joueur échappe le ballon et qu’il (ou un coéquipier) va le récupérer dans la zone des buts et qu’il se fait toucher, ceci n’est pas considéré comme un touché de sûreté.
Si, toutefois, il y a une passe arrière dans la zone des buts et que celle-ci tombe au sol ou que le joueur qui l’attrape se fait toucher ou que le ballon touche le poteau des buts, il y a alors un touché de sûreté.
Joueur oublié (« sleeper »)
Une équipe a le droit d’avoir un caucus sans que tous les joueurs y participent. Cependant, un joueur oublié (« sleeper ») est illégal. L’équipe qui tente délibérément de cacher un joueur recevra une punition de 5 verges pour procédure illégale. Important : C’est le jugement de l’arbitre qui décide. (Plusieurs joueurs, ne disons pas vieux mais plutôt « expérimentés », gardent leur énergie en n’allant pas toujours au caucus. Il ne s’agit pas de « sleeper » ici, mais d’ « old timer » !!).
Positionnements des joueurs défensifs avant la levée du ballon
Tous les joueurs défensifs doivent être à une verge et plus de la ligne de mêlée SAUF :
- le « rusher » ou tout autre joueur qui rentrera sur une demie qui doit être à 5 verges et ;
- le joueur qui surveille le centre (poule) qui doit être à trois verges (pour lui laisser le temps de réagir).
Joueur qui parle à un adversaire sur le terrain
Une punition anti-sportive peut être appelée au jugement de l’arbitre si les propos du joueur dérange l’adversaire. L’arbitre peut aussi sortir le joueur pour quelques instants dans le but qu’il se calme et qu’il reprenne les esprits.
Positionnement des arbitres
Partie de femmes :
- L’arbitre en chef est derrière le quart-arrière
- L’arbitre de mêlée est près du « rusher »
Partie d’hommes :
- L’arbitre en chef est placé près du « rusher »
- L’arbitre de mêlée est placé derrière le maraudeur
** Les arbitres peuvent changer légèrement de place s’ils obstruent la vue de certains joueurs. Il s’agit de leur demander gentiment.
Responsabilité des arbitres
Bien sûr, ils sont responsables de siffler et arrêter le jeu et de placer les poches…
L’arbitre en chef :
- Prend les décisions (quoiqu’il travaille en équipe avec l’autre arbitre)
- Annonce les essais
- Regarde le « rusher » (obstruction ou hors jeu)
- Regarde le contact ou le toucher sur le quart-arrière
- Peut regarder les interférences s’il a le temps
- Regarde un côté pour les hors-jeux
L’arbitre de mêlée :
- Regarde les interférences, les obstructions
- Vérifie les hors jeu du « rusher »
- Regarde un côté pour les hors »jeux (il lui est plus difficile puisqu’il est plus loin)
*Il est à noter que sans juge de ligne, il est très difficile de voir les hors-jeux offensifs, surtout que le terrain est un peu croche. Les arbitres appelleront le hors-jeu : 1. s’ils voient les joueurs, 2. s’ils voient que ceux-ci prennent vraiment un avantage…